Proyecto «GAMER»

 

 

 

1. JUSTIFICACION:

En nuestro Centro caminamos paso a paso hacia una educación inclusiva, que dé respuesta al derecho que tiene todo/a niño/a, sin ningún tipo de distinción, a una educación de calidad que contribuya a su formación integral. Creemos que es más importante el propio alumno o alumna en sí y no tanto los objetivos pedagógicos, cumplir el currículo o ‘las notas’ que obtenga. En definitiva, apostamos por una respuesta educativa transformadora para garantizar que la educación se adapte y dé respuestas a las características de todo su alumnado y de su entorno.

Para ello intentamos, cada vez en mayor medida, promover el uso de metodologías activas y nuevas tecnológicas, así como cambios tanto organizativos como metodológicos para dar una respuesta educativa de calidad a todo el alumnado.

Por este motivo incorporamos este proyecto de trabajo basado en:
. La Gamificación que es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
. El aprendizaje cooperativo es una metodología que se basa en el trabajo en equipo y que tiene como objetivo la construcción de conocimiento y la adquisición de competencias y habilidades sociales.

2 . DESTINATARIOS:

El proyecto está dirigido a la Comunidad Educativa.

A) Alumnado:
– Alumnado de 6º curso de Educación Primaria. Planificación y creación de la ciudad de Sextópolis. Trabajo sobre la Unidad didáctica de la Prehistoria en entorno Minecraft.
– La totalidad del alumnado de primaria del centro para trabajar en el contexto de Sextópolis los contenidos de geometría del área de matemáticas.
– Alumnado participante en Talleres de Habilidades Sociales en los que participan alumnos y alumnas con dificultades de relación social. Tres equipos de estos/as alumnos/as realizan un hogar por grupo para todos ellos, con distintos elementos a construir de forma colaborativa.

– Alumnado de 6º curso de Educación Primaria deberá trabajar esta vez en modo supervivencia y evolucionar en comunidades de un máximo de 15 personas. Partirán de cero y no contarán con ninguna herramienta previa, deberán buscar los materiales necesarios, organizar su comunidad y para que poder evolucionar, enseñar a los que no sepan jugar para que puedan aportar al grupo lo que necesite en cada momento.

B) Familias:
– Todas las familias del alumnado de Educación Primaria pueden utilizar el material elaborado por el alumnado, que estará disponible a través de la página Web del Centro. El objetivo es que el alumnado pueda compartir de forma lúdica los aspectos trabajados con la familia y posibilitar su implicación en el proceso de enseñanza aprendizaje.

C) OTRO PERSONAL DEL CENTRO ESCOLAR.

Las coordinadoras del proyecto: Jefa de Estudios y Coordinadora de Nuevas Tecnologías.
Profesorado implicado: Tutores y Tutoras de todos los niveles de Primaria desde 1º a 6º curso. Maestras especialistas en Pedagogía Terapéutica que desarrollan Taller de Habilidades Sociales.

D) OTRAS ORGANIZACIONES.

En el nacimiento del proyecto la implicación de la Consejería de Educación fue importante. Comenzó el último trimestre de 2018, tras la propuesta de la Consejería de Educación y Cultura del Principado de Asturias. Se facilitaron las licencias gratuitas de Minecraft para un año.

 

3 . OBJETIVOS DEL PROYECTO:

A través de este proyecto se impulsa el desarrollo de competencias tales como:

– Aprender a aprender: motivación de logro, trabajo en grupo, autoevaluación. Hacerse conscientes de cómo aprenden y cómo progresan en el aprendizaje. 

– Sentido de iniciativa, potenciando la confianza, la creatividad, la perseverancia, el sentido crítico y la cooperación.

–  Competencia digital realizando un uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías y de la información. Utilizando recursos digitales para desarrollar la creatividad. 

-Competencia cultural y artística, potenciando la iniciativa, la imaginación y la creatividad. 

-Competencia matemática. 

-Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico y social.

Para ello se plantean los siguientes objetivos:

– Desarrollar habilidades cognitivas como la memoria, la planificación y la concentración.

– Potenciar la destreza visual y coordinación espacial.

– Estimular la creatividad.

– Favorecer el autocontrol y la toma de decisiones.

– Utilizar las nuevas tecnologías de manera eficaz para buscar, seleccionar y guardar información.

– Mejorar las relaciones sociales a través de un trabajo cooperativo.

En el área de Matemáticas:

– Crear e interpretar un mapa. Utilizar la escala.

– Calcular perímetros, áreas y volúmenes de las construcciones realizadas.

– Localizar los distintos tipos de ángulos.

– Identificar los cuerpos geométricos resultantes de las edificaciones y sus elementos.

– Resolver problemas utilizando la ciudad como centro de interés.

– Orientarse en el plano y en la ciudad Minecraft siguiendo itinerarios.

En el área de Ciencias Sociales:

– Identificar las etapas de la prehistoria y sus características principales.

– Reconocer las actividades económicas representadas en la ciudad.

– Identificar las principales señales de tráfico en una vía urbana.

– Nombrar las principales normas de seguridad vial.

 

En el área de Ciencias Naturales:

– Identificar materiales que se obtienen de la naturaleza.

– Conocer algunos materiales elaborados.

– Reconocer algunas fuentes de energía

– Utilizar diferentes herramientas y máquinas.

4. METODOLOGÍA:

 

Este proyecto se sustenta en una base metodológica que atiende a dos técnicas fundamentalmente:

A) La Gamificación, que es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar al alumnado, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación.

Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos:
1. La fidelización con el/la alumno/a, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando.
2. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles.
3. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumnado en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.

La incorporación de elementos del juego «se dirige a solucionar problemas como la dispersión, la inactividad, la no comprensión o la sensación de dificultad mediante el acto de implicar al alumnado (engagement) Foncubierta y Rodríguez (2014). Los mismos autores indican que los beneficios de la actividad gamificada pueden ser muchos, puesto que el hecho de “camuflar” el aprendizaje en el juego proporciona a los alumnos y alumnas un ambiente distendido en el que no existe el miedo a cometer errores, pero sí la posibilidad de lograr metas, tener cierto control sobre tu propio aprendizaje y formar parte de algo. Además, dejan claro que, con estos elementos del juego, los participantes le dedican más tiempo a la actividad y se implican más en ella.

También nos hacer notar la necesidad de introducir el componente emocional en la gamificación: «La conexión de la gamificación con el componente emocional es amplia, de hecho, todo lo que atrapa los sentidos o implica tiene una relación directa con una experiencia de aprendizaje como algo sentido, vivencial y emocionalmente activo. Lo que carece de emoción no llama nuestra atención». Foncubierta y Rodríguez (2014: 04)

B) El aprendizaje cooperativo que tiene como objetivo la construcción de conocimiento y la adquisición de competencias y habilidades sociales. Para ello se establece:
– La organización de la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde los alumnos y alumnas trabajan conjuntamente de forma coordinada entre sí. 

– Los objetivos de los participantes están estrechamente vinculados, de tal manera que cada uno de ellos sólo puede alcanzar sus objetivos si, y sólo si, los demás consiguen alcanzar los suyos. 

– Se trata de un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo.

Además, se diseña el trabajo sobre la actividad de forma que se establezca:

Interdependencia positiva

Los componentes del grupo se percatan que su trabajo está vinculado al de los demás y el éxito en la consecución de sus objetivos depende del trabajo de todos los integrantes del equipo, de tal modo que el objetivo final de la tarea no se podrá alcanzar si uno falla. Así todos necesitarán de la implicación de los demás.

Responsabilidad individual y grupal

Para conseguir este éxito, que depende de todos los miembros, es necesario un compromiso de grupo, donde todos asuman la responsabilidad de alcanzar los objetivos grupales, y otro individual donde cada uno se hará cargo de sus objetivos propios. Evitamos así la difusión de responsabilidades y un mal muy común en el trabajo en grupo realizado con otras metodologías, de tal modo que nadie puede aprovecharse del trabajo de otros.

Interacción estimuladora

Aumenta las posibilidades de interacción mediante dinámicas interpersonales. Los alumnos y alumnas deben promover el éxito de los demás compartiendo, ayudando, respaldando y animando a sus compañeros de grupo, de tal forma que los trabajos se producen gracias al esfuerzo y las aportaciones conjuntas, basadas en el compromiso y respeto por el otro.

Habilidades interpersonales y grupales

El aprendizaje cooperativo va más allá de aprender cualquier materia. El alumnado debe adquirir destrezas interpersonales y de trabajo en grupo. Deberán comunicarse, tomar decisiones, resolver conflictos, organizarse y apoyarse entre ellos.

Evaluación grupal

Los alumnos y alumnas también tendrán que hacerse responsables del proceso de evaluación. Se destinará un tiempo para reflexionar conjuntamente en qué medida están alcanzando sus objetivos y las relaciones de trabajo de una forma sincera, respetuosa y crítica, de modo que deberán tomar decisiones sobre aquello que necesitan reajustar o mejorar

Mediante el uso de estas metodologías fomentamos valores como la tolerancia, el respeto y la igualdad, la capacidad de reflexión y el sentido crítico. Por ello, es una gran metodología que nos permitirá trabajar de forma integrada, siendo un aprendizaje continuado durante todo el proceso, más allá de la consecución del objetivo final, de modo que el aprendizaje del alumno/a se llevará a cabo a lo largo del camino que recorrerán juntos.

Se fundamenta en:

– En valorar el potencial educativo de las relaciones interpersonales existentes en cualquier grupo. 

– En considerar los valores de socialización e integración como eficazmente educativos. 

– En el aprendizaje por desequilibración. 

– En la teoría del conflicto socio-cognitivo. 

– En el incremento del rendimiento académico.

Ventajas de estas estrategias metodológicas

Las evidencias de la práctica como la validación de los estudios que se han hecho, nos informan que el aprendizaje cooperativo es una metodología que aporta una mejora significativa del aprendizaje de todos los/as alumnos/as que se implican en él, en términos de:
 – Motivación por la tarea.
 – Actitudes de implicación y de iniciativa.
 – Grado de comprensión de lo que se hace y del porqué se hace.
 – Volumen de trabajo realizado.
 – Calidad del mismo.
 – Grado de dominio de procedimientos y conceptos.
 – Relación social en el aprendizaje.

La calidad educativa tiene mucho que ver con la capacidad que un centro tiene para dar respuesta a la diversidad de alumnos y alumnas que atiende. Esto exige respuestas adecuadas a necesidades diferentes. En esta línea la relevancia del aprendizaje en grupo es muy alta. Es difícil atender necesidades diferentes si no es propiciando relaciones grupales en las cuales las respuestas adecuadas no partan sólo del educador, sino que se facilitan desde los mismos/as alumnos/as.

El aprendizaje cooperativo hace posible entender los conceptos que tienen que ser aprendidos a través de la discusión y resolución de problemas a nivel grupal, es decir, a través de una verdadera interrelación. Usando este método, los estudiantes también aprenden las habilidades sociales y comunicativas que necesitan para participar en sociedad y «convivir».

 

5. PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO:

El Proyecto Gamer comenzó el último trimestre de 2018. Surge a propuesta de la Consejería de Educación y Cultura del Principado de Asturias. Para ello, la Consejería nos facilitó unas licencias gratuitas de Minecraft Educativo para el periodo comprendido entre marzo de 2018 y marzo de 2019 y dirigido al alumnado de 5º de Primaria.

El proyecto se realizó en dos etapas.

Primera etapa: PROYECTO PREHISTORIA MINECRAFT

Con las licencias de Minecraft educativo, la consejería de Educación y Cultura de Asturias, también ofertó la posibilidad de utilizar de forma gratuita una unidad didáctica elaborada por MineAcademy en un entorno de Minecraft. El centro seleccionó la unidad didáctica de la Prehistoria. Los alumnos y alumnas de 5º se introdujeron en un mundo de la Prehistoria en el entorno de Minecraft haciendo un recorrido por las tres etapas: Paleolítico, Neolítico y Edad de los Metales. (ANEXOS 1.1, 1.2,1.3,1.4).

Segunda etapa: CIUDAD SEXTÓPOLIS MINECRAFT

Durante el primer y segundo trimestre del curso 2018-2019, surgió la idea de trabajar de una nueva manera con Minecraft educativo, más abierta y creativa. Se le propuso al alumnado de 6º la creación de una ciudad en la que deberían partir de cero. Elaboraron varios planos y votaron el que más les gustó. El plano elegido (ANEXO 2.7 Y 2.9) se trasladó a Minecraft. Se les delimitó el perímetro del área de cada edificio por colores y números (ANEXO 2.6) y se repartieron los edificios entre todos los alumnos y alumnas de 6º. Los edificios más pequeños se asignaron a un/a solo/a alumno/a, mientras que los más grandes a dos o más alumnos/as. Las clases de 6ºA y 6ºB se dividieron en dos grupos cada una y durante una sesión semanal por cada curso, construyeron por turnos la ciudad.
El material resultante de esta actividad (planos y edificios) se aprovechó para trabajar en el área de matemáticas los temas relacionados con cuerpos geométricos, áreas, planos y volúmenes.

HABILIDADES SOCIALES MINECRAFT

Observando la gran motivación del alumnado y que esta forma de trabajo favorecía en gran medida las relaciones socioemocionales se decide hacer extensible la aplicación de Minecraft a las sesiones de trabajo de Habilidades Sociales dirigidas a alumnos y alumnas con dificultades de relación social. Tres equipos de estos/as alumnos/as realizarían un hogar por grupo para todos ellos, con distintos elementos a construir de forma colaborativa.

Perspectivas de continuación: COMUNIDAD MINECRAFT

Para el curso 2019-2020 se planea continuar con el Proyecto Gamer. En esta ocasión se propondrá a algunos padres su implicación en el proyecto, tratando de esta forma de dar un paso más y un nuevo giro al proyecto. El alumnado deberá trabajar esta vez en modo supervivencia y evolucionar en comunidades de un máximo de 15 personas. Partirán de cero y no contarán con ninguna herramienta previa, deberán buscar los materiales necesarios, organizar su comunidad para que evolucione y enseñar a los que no sepan jugar para que puedan aportar al grupo lo que necesite en cada momento.

Se verá al finalizar el proyecto a que etapa de la historia han sido capaces de llegar por sus propios medios. En cada sesión anotarán los avances y problemas que hayan podido surgir.

Para consensuar con los/as alumnos/as las normas que deben cumplir de forma rigurosa, deberán firmar todos y todas, un contrato previo. Para esto contaremos con la colaboración de algún padre que nos ayude a redactar y gestionar.

Aprovechando el trabajo del curso anterior en Minecraft, se ampliará a toda la primaria la utilización de este recurso en el área de matemáticas adecuando el nivel de dificultad por cursos (cálculo de perímetros, escalas, áreas, volúmenes, planos…).

– Para 1º de primaria: identificar en la ciudad diferentes figuras y cuerpos geométricos, localizar edificios partiendo de una referencia fija (a la derecha de, a la izquierda de, delante de, detrás de…).

– Para 2º de primaria: identificar en la ciudad diferentes cuerpos geométricos y seguir itinerarios sencillos.

– Para 3º de primaria: identificar en la ciudad, diferentes poliedros, encontrar los diferentes tipos de ángulos, seguir itinerarios más complejos y calcular perímetros.

– Para 4º de Primaria: identificar en la ciudad diferentes cuerpos geométricos y seguir y elaborar itinerarios concretos para llegar de un punto de la ciudad a otro. Calcular perímetros y medir superficies utilizando la figura plana del cuadrado como medida de superficie.

– Para 5º de primaria: identificar en la ciudad diferentes cuerpos geométricos y seguir y elaborar itinerarios concretos para llegar de un punto de la ciudad a otro. Calcular perímetros y áreas. Interpretar el plano y la escala.

– Para 6º de Primaria: identificar en la ciudad diferentes cuerpos geométricos y seguir y elaborar itinerarios complejos. Calcular perímetros, áreas y volúmenes. Construir cuerpos geométricos con cartulina a partir de un desarrollo plano basado en un edificio de la ciudad.

También se ampliará en Habilidades Sociales el Proyecto Gamer iniciado el presente curso. Se llevaría a cabo durante el segundo trimestre, para potenciar:

– La escucha activa de las aportaciones de los demás.

– El cumplimiento de las reglas establecidas.

– Ser capaz de pedir y ofrecer ayuda de forma adecuada cuando se necesita.

– Ayudar a los compañeros que tienen problemas de forma correcta.

– El trabajo cooperativo en diversas actividades.

– La negociación para conseguir algo.

– El autocontrol.

– La búsqueda de soluciones para resolver problemas.

– El establecimiento de relaciones socioemocionales positivas.

– La planificación de sus acciones.

 

(PROYECTO FINANCIADO POR EL FONDO SOCIAL EUROPEO)

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